Projeto – Competências socioemocionais e comportamentais SER+
No presente ano letivo, no âmbito do Programa Nacional de Promoção do Sucesso Escolar (PNPSE), o Agrupamento de Escolas Afonso de Paiva irá promover a Medida de Desenvolvimento Pessoal, Social e Comunitário “Gerir e Intervir”, com o contributo das psicólogas Elisabete Carvalho e Ana Filipa Santos. Através do Projeto de Promoção de Competências Socioemocionais e Comportamentais – “SER+”, a Medida terá como objetivo o desenvolvimento, em crianças e jovens, de uma melhor autoconsciência, autogestão, consciência social, relacionamento interpessoal, capacidade de tomar decisões responsáveis e, ainda, de melhorar as atitudes e as crenças sobre si próprios, os outros e a Escola.
O Projeto de Promoção de Competências Socioemocionais e Comportamentais – “SER+” foi delineado de modo a que a sua intervenção contemple a Escola como um todo, atendendo aos diversos contextos – escolar, social e familiar. As estratégias a desenvolver visam a promoção de competências socioemocionais e, consequentemente, a promoção da saúde mental. Deste modo, pretende-se melhorar as ligações entre a Escola e a Família/Comunidade, reduzindo o insucesso e o abandono escolar e, simultaneamente, atuar sobre comportamentos desajustados e contribuir para o sucesso educativo dos alunos.
No percurso de qualquer aluno, e visando o seu sucesso, o interesse na aprendizagem, a motivação, o esforço e a sua própria força de vontade constituem fatores decisivos. A Família e a Escola têm um papel preponderante no sucesso educativo do aluno. Assim, as ações de promoção de competências parentais e o aconselhamento parental deverão proporcionar uma melhor adaptação das crianças e jovens a uma sociedade cada vez mais exigente, através da transformação e gestão positiva das relações familiares.
Este projeto abrange os alunos do ensino Pré-Escolar, dos 1.º, 2.º e 3.º ciclos do Agrupamento de Escolas Afonso de Paiva e será implementado através de sessões com o grupo/turma ou pequenos grupos, com recurso a diferentes atividades (dinâmicas ativas, role-playing, modelagem, utilização de vídeo, aprendizagem colaborativa e estabelecimento de metas).